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Wir schreiben den 26.09.2022. Um 18 Uhr beginnt die Messe der AAGAMES, einer Veranstaltung, die sich auf digitale Medien bezieht und von unserer Schule, dem AAG, und anderen Organisationen, wie z. B. „Vector“, „CIPSOFT“ und der Stadt Regensburg unterstützt wird. Das ganze findet beim Degginger in Regensburg statt.

Nun ich werde diesen Abend ein paar Leute hier interviewen:

Emil hatte das hier alles organisiert über das diesjähriges Seminar der 11./12. Klasse von Herrn Erl und Herrn Brunner. Der Sinn war, den Leuten ihre Ergebnisse und Video-Games zu präsentieren. „Der Ort wurde ausgewählt, wegen der vielen Game-Designs, hier im Degginger“, beschrieb er.

Insgesamt gab es 6 Spiele: 5 davon benannt:

  • Reckless Escape von Gregor und Emil
  • TSUKI von Lisa und Jacopo
  • Trafik von Lilly und Kajetan
  • Odyxy von Christopher, Lars und Tim
  • Astrorush von Yannik und Timo

Ich selbst habe einige davon ausprobiert und ich spreche dabei viel Lob aus für so viel Arbeit.

Reckless Escape, hatte zum Beispiel einige KIs (Künstliche Intelligenz) für die Gegner. Im Spiel selbst war man Verbrecher und hatte eine Bank ausgeraubt. Nun, wo die Polizei dich verfolgt, bist du auf der Flucht, hast jedoch einiges an Beute verloren, welche nun über die ganze Karte verteilt wurde. Sammle sie ein und du gewinnst, aber sei dir sicher: Es wird nicht einfach!

An und für sich ist es ein sehr schön gestaltetes Racing-Game mit Story. Die Steuerung verlief ziemlich flüssig und das Gameplay blieb spannend.

In einem anderem Spiel hiervon, spielte man selbst eine kleine Rakete und musste Asteroiden ausweichen.

Für die Games braucht man aber nicht nur Coding (programmieren), worauf wir gleich zu sprechen kommen, sondern auch die geeigneten 3D-Modelle und eine passende Game-Engine:

An den Modellen hat u. A. Kajetan mitgearbeitet. Bevor man etwas drucken kann, muss man ja das Modell so designen, dass es am einfachsten druckbar ist. Hierfür verwendete er Blender. Z. B. hat er ein Modellauto designt, welches er in verschiedene Einzelteile zerlegen musste, damit es einfach zu drucken ist. Nach dem Druck musste man dann die verschiedenen Teile zusammenfügen/-kleben. Danach kann man entweder Grundierung (zähflüssige Farbe) auftragen, um die Lücken zu füllen, die beim Druck entstanden sind oder aber abschleifen und dann bemalen. Manchmal benötigt man auch mehrere Farbschichten. Dafür eignet sich Acrylfarbe.

Nun zur Game-Engine: Lili hat hier einen großen Teil beigetragen. „Für unser Spiel mussten zuerst die ganzen Modelle, die Kajetan gebaut hat, in die Szene importiert werden“, beschrieb sie. Am Anfang erstellte sie das Menü: Spiel Starten, Shop und Quit. Als sie dies getestet und fertig designt hatte, hat sie das Level-Design erstellt und alle Modelle eingefügt, beispielsweise die Asteroiden, in dem Fall. Die Spielerrakete musste ebenfalls programmiert werden.

Hierfür war Gregor zuständig. Er verwendete dabei Unity (Game-Engine), daher entschied er sich für C# in Visual-Studio. Der Input musste programmiert werden, sowohl bei den Pfeiltasten/WASD als auch beim Handy mit Kippbewegungen. In seinem Spiel verwendete er zusätzlich Polizeifahrzeuge, welche eine KI (künstliche Intelligenz) benötigten. Der Ansatz fiel ihm relativ schwer, da es ja wie ein weiterer Spieler funktionieren musste, also Lenkung, Geschwindigkeit, etc. pp.

Dafür, dass das UI (User Interface) funktionierte, und die Kamerabewegung oder auch die Minimap nicht zu viele bis keine Probleme verursachte, war ebenfalls er zuständig. Dazu kam auch noch der Gamemanager, der z. B. Für Beute oder Spawnverhalten zuständig ist. „Funfact: wir haben 32 Scripts und 2000 Zeilen Code verwendet. Das war ungefähr das Wichtigste“, hoffte er.

Der Abend bietet also einige interessante Angebote, vor Allem für Fans des Digitalen.

Aber auch für Fans von Games, die schlicht, aber sehr viel Arbeit sind.

Hier sieht man Herrn Erl, den Leiter und Mitorganisierer der AAGAMES, wie er eines der Werke selbst ausprobiert.

Von szadmin

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